Показаны сообщения с ярлыком UDK. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком UDK. Показать все сообщения

четверг, 20 сентября 2012 г.

10. Создание снаряда для оружия. Древомёт (Projectile, Weapon, Spawn) (UnrealScript, UDK)




Для начала надо создать оружие. И указать тип снаряда.
Создадим наш древомёт от класса UTWeap_LinkGun.

среда, 12 сентября 2012 г.

9. Действие при запуске класса. Включение лога и вывод цветного сообщения(`log, PostBeginPlay()) (UnrealScript, UDK)

Для удобства работы с редактором, включим вывод log'а. В нём будут выводиться данные, которые нам будут нужны.

Находим ярлык UDK Editor. Найти его можно, в меню пуск или на рабочем столе. Правой кнопкой мыши открываем его свойства и добавляем "-log" без кавычек. Или если ярлыка UDK Editor по какой-то причине нет, то можно его создать от файла UDKLift.exe и в свойствах нового ярлыка добавить  editor (чтобы запускался редактор).
Свойства ярлыка должны выглядеть так:
E:\UDK\UDK-2011-11\Binaries\UDKLift.exe editor -log


Теперь при запуске редактора будет выводится log.

четверг, 5 июля 2012 г.

4. Музыкальный триггер (Коллизия) (UDK Uscript)

Суть такова, при соприкосновении с триггером играет музыка. Всё просто =)

Сначала создаём класс MusicTrigger, дочерний от класса Actor. Делаем его placeable (размещаемым) и задаем ClassGroup(TEST) чтобы в Actor Classes он был в категории TEST (для удобства).

class MusicTrigger extends Actor
placeable
ClassGroup(TEST);

Чтобы музыку можно было выбирать, создадим для неё переменную Music типа SoundCue. После var напишем (Sound), тогда в окне свойств нашего триггера (в редакторе) настройка для переменной  Music будет в категории Sound.





понедельник, 2 июля 2012 г.

1. Растущее дерево. Таймер (Tick) (UDK Uscript)

Это простой урок, в нём будет рассмотрено использование таймера, добавление меша на уровень и изменение его размера.



Для начала нужно создать класс дочерний от Actor класса (ну например Tree) и указать что он placeable, т.е. размещаемый.

class Tree extends Actor placeable;

Затем прописать переменные. Первая будет отвечать за меш и все действия с ним, а вторая будет обычная переменная типа Float, которая будет отвечать за изменение размера дерева.